2010년 도메인관련 이슈 리뷰

- 10 : Sex.com 1,300만불(USD)에 판매되면서, 2009년도 최고판매가인 Toys.com

510만 불을 가볍게 제치고 역대 판매가 1위로 등극

- 9 : 다수의 ICANN 고위직 담당자들의 사임 - Doug Brent(전임 ICANN COO),

David Giza(전임 ICANN 계약 총괄 담당), Tina Dam(전임 ICANN IDN 수석위원)

- 8 : P2P.com과 같은 랜드마크 도메인 절도 사건 재판 결과, 배상금 지급 및 주

교도서에서의 5년 형 선고

- 7 : 중국의 급진적인 등록요건 개정 및 이에 따른 주요 소매업(retail) 레지스트라들의

.cn 판매 중지

- 6 : .XXX, 수년간의 논쟁과 소송 협박 끝에 2011년에는 무덤에서 부활하여 ICANN

승인을 얻을 것으로 예상

- 5 : 전세계 도메인이름 등록 건수가 2억만 개 돌파

- 4 : 미국 정부, 불법 파일 공유 및 위조상품과 관련된 도메인이름 사용정지

- 3 : ICANN의 다국어국가도메인 우선도입절차에 따라, 많은 수의 다국어국가도메인이

성공리에 도입됨 : 중국(., .中國), 이집트(. مصر ), 홍콩(.香港 ), 러시아(.рф),

사우디아라비아(. السعودية ), 대만(., .台灣), UAE(. امارات )

- 2 : 예상을 뒤엎고, ICANN은 레지스트리/라 간의 교차소유를 허용하기로 결정

- 1 : ICANN의 정부자문위원회(GAC)에 의해, 신규 gTLD 도입이 또 한차례 연기됨


출처:http://www.circleid.com/posts/20110121_2010_domain_name_year_in_review_oh_what_a_year_it_was/

Posted by 다이렉트블로그
,

PC통신 전용선을 아십니까?
전화요금 때문에 고생하던 까마득한 시절

PC통신을 아십니까?

1980년대 후반부터 우리나라엔 PC통신이란 것이 시작되었습니다. 처음 데이콤의 시범 서비스 가입자들 중심으로 Empal(Electronic Mail PAL / 전자우편 친구)이란 단체도 생겼습니다. 1980년 후반부터 하이텔, 천리안 등의 서비스가 소개되었고, 나우누리 등이 가세했습니다.

이런 PC통신 시절에는 ‘모뎀’과 ‘전화선’이 필수였습니다. 지금이야 초고속 인터넷 전용선으로 100Mbps니 뭐니 하면서 떠들지만, 당시 초기에는 1200bps 의 느린 속도에도 감사하던 시절이었습니다. 개인이 컴퓨터 한 대와 전화선을 가지고 “전자게시판(BBS)"을 운영하던 시절이었습니다.


통신 프로그램 "이야기"의 추억..
삐~~ 하던 모뎀 소리가 그렇게 정다웠던 시절이었습니다


PC통신 발전의 적은 전화요금?

1990년대로 접어들면서 PC통신은 급격히 발달했습니다. 사설 전자게시판은 점점 줄어들었고, 세상은 ‘하이텔, 천리안, 나우누리’ 등으로 재편되는 양상이었죠. 그런데, 그와 함께 '전화요금'도 문제였습니다.

1990년에 접어들면서 한국통신은 ‘시분제’를 도입합니다. 전화요금을 사용한 시간에 따라서 내는 제도로, 그 이전에는 무조건 한 통화에 얼마.. 이런 식이었죠. 즉, 한통화에 30원이면, 끊기기 전까지는 무조건 30원만 내는 식이었습니다. PC통신 사용자들은 이 시절에 끊기지만 않으면 30원으로 밤새도록 통신이 가능했습니다. 물론, 한 두번 끊겨도 백원 정도만 더 내면 되니, 큰 문제는 되지 않았습니다.

하지만.. 시분제 직후, 곳곳에서 쫓겨나는(^^) 학생들이 늘어났습니다. 전화요금이 10만원부터 시작해서 많게는 수십만원까지 나온 것입니다. 예전의 기분대로 그냥 밤새도록 PC통신을 한 것입니다.


전화요금 줄이기 대작전

결국, 사람들은 할 일만 하고 빨리 PC통신을 닫든지, 아니면, 10만원이 넘는 전화요금이 더 이상 충격이 가지 않게, 그냥 쭉, 그 요금을 유지하는 방법 등을 사용했습니다. 대부분의 사람은 3-5만원 선으로 나오도록 절제를 하는 수밖에 없었지만... 그게 쉽지는 않았습니다.


왜냐하면, 1995년을 넘어서면서 우리나라도 WWW(World Wide Web / 지금은 잘 사용하지 않는 듯 ^^)의 보급이 시작되었고, 이에 따라서 “전화선 통신”을 통해서 웹을 사용하는 사람이 생겨나기 시작했습니다.


그 느린 모뎀으로 (물론, 당시에는 14400bps /28800bps의 빛과 같은^^ 속도를 자랑했지만)는 웬만한 페이지 몇개 보려면 많은 시간을 기다려야했습니다.

회사는 어떻게 했을까요? 전화선을 여러개 확보해서 사용하든지, Sygate등의 통신 공유 프로그램(지금의 인터넷 공유기의 시초)을 이용해서 그 느린 선을 또 공유해서 사용했습니다.



절반의 구세주 01410, 01420 야간 정액제, 올빼미족을 양산하다

정확히 이야기하면 014XY 번호입니다. 014로 시작되는 일련의 전화번호들은 PC통신 사용자들을 위해서 음성통신보다 조금 저렴한 요금을 적용했습니다. 거기다가 야간 정액제라는 획기적인 요금제를 운영하죠. 즉, 밤9시 이후부터 다음날 8시까지는 주어진 정액 요금 (약2만원선)안에서 사용이 가능했다는 것입니다.


결국, 안그래도 올빼미족이 많았던 시절에, 밤에만 통신에 집중하는 올빼미족이 늘어났던 셈입니다. 늘 졸린 눈을 비비면서 학교나 직장으로 향하던 모습은 예나 지금이나 비슷하다고나 할까요?

014XY의 추억

01410 한국통신 / 하이텔, KORNET, 미래텔
01420, 01421  데이콤 / 매직콜 / 보라넷
01431 현대정보기술 / 신비로
01433 삼성데이타시스템 / UNITEL
01435 한진정보통신 / GLONET
01436 한국무역협회 / KOTIS-NET
01437 증권전산 / Inet


혜성처럼 나타난 PC통신 전용선


014XY 번호의 출현으로 인해서 어느정도 통신요금 절감은 되었습니다. 하지만, 주간에 많이 사용하는 사람이나 회사 등에서는 속수무책.. 도저히 방법이 없었습니다. 그렇다고 통신요금 아끼기 위해서 밤에 출근을 시킬 수는 없었으니까요.


그런데, 1997년말에 혜성처럼 나타난 구세주가 있었습니다. 바로 이름하여 "PC통신 전용선"이었습니다. “다이렉트 천리안”, “나우익스프레스”가 그 주인공이죠. 당시에 기업용 인터넷 전용선이 최소 월 수십만원에서 수백만원까지 가던 시절이었고, 전화요금도 10만원 넘는 것은 우스울 시절에 5만원대의 요금으로 56kbps 속도의 전용선을 주는 서비스였습니다. 물론, PC통신 위주였지만, 당시는 PC통신이 지배하던 시절이었고, 기초적인 인터넷 접속도 가능하도록 해 주었으므로 구세주나 다름 없었습니다. 물론, 하이텔과 유니텔, 넷츠고까지 모두 전용선을 도입하게 되었죠.


10만원의 통신비를 답답하게 쓸 것인가, 5만원 정도 내고 안심하고 전용선을 쓸 것인가 하는 것은 당연한 선택이었습니다. 특히, 집의 전화선을 밤에 점유하는 경우 집안 사람들의 원성도 대단했죠. 물론, 휴대폰이 일반화되기 전의 일이니까요.  그래서, 개인 전화를 놓는 경우도 많았습니다.


어쨌든, 이런 PC통신 전용선은 ‘삼정데이타서비스’가 법인으로 전환 후 처음 벌인 사업이었습니다.


물론, 그 이후 PC통신보다 야후, 다음, 네이버 등의 인터넷 서비스들이 지배하게 되면서 자연스럽게 잊혀지고, 값싼 인터넷 전용선들이 나타나면서 역사의 뒤안길로 사라졌습니다.


하지만, 당시에 높은 전화비와 불안전한 연결에 고민하던 많은 회사와 사용자들 (특히 머드 게임 사용자들)에겐 정말 가뭄에 단비같은 서비스였죠. PC통신 전용선은 그렇게.. 전화선과 ISDN과 동시대를 풍미하면서, “인터넷 강국” 대한민국을 만드는 초석이 되었습니다.


그리고 그러한 기술이 기초가 되어서 지금의 다이렉트 호스팅, 메일나라, 다이렉트빌 등 최고의 인터넷 서비스가 탄생한 것이겠죠.


옛날 이야기를 하니, 옛날 친구들이 보고싶네요. 시원한 맥주한 잔 걸치면서 월드컵 경기나 같이 봐야겠습니다. 누가 우승을 할까요?

다이렉트 블로그
http://blog.direct.co.kr

 

Posted by 다이렉트블로그
,
쥬라기공원, 텍스트 머드의 추억
머드 게임을 아시나요?

머드(Mud)의 추억

일단, '머드'라는 단어를 들었을때, "아.. 참 오래간만에 들어본다"라고 하는 분들은 이미 1990년대에 PC통신을 하신 세대일 것입니다. 머드(Mud)는 Multi-User Dungeon의 약자로, 그냥 쉽게 이야기하면, 지금의 '리니지'의 할아버지 정도 된다고 생각하시면 됩니다.

지금은 진짜로 칼을 든 사람이 화면에서 싸우지만, 1990년대에는 그 사람들이 싸우는 것이 "글자"로 묘사되었습니다. 간단히 말하자면...

"갑자기 괴물이 튀어나왔습니다"
"괴물이 공격했습니다. 피가 납니다."
"괴물을 칼로 벴습니다. 괴물이 죽었습니다"

이런 식으로 게임을 했다는 것이죠. 자.. 머드를 접해보지 못한 분들은, 분명히 "그게 뭐야?"라고 하시겠죠. 하지만, 이 머드게임 때문에 수십만원에 달하는 전화비를 내고, 중독이 되어서 학업을 포기한 사람까지 있었다면... 믿으시겠습니까?

지금도 서비스하고 있는 텍스트 머드 "천명"의 플레이 모습
(http://textmud.net/)



세계 최초 상용 머드 - 쥬라기 공원

♪♪ 니가 말한 쥬라기 공원이, 이 쥬라기 공원은 아니겠지~~? ♪♪
물론, 아닙니다. ^^


1990년대 초반에는 인터넷이 보급된 몇몇 학교들 (KAIST, 서울대, 포항공대, 서강대 등)을 중심으로 무료 머드 게임이 성행했습니다. 주로 학생들이 밤을 세워가면서 했죠. 별것 아닌 것 같은 그 머드.. 처음 채팅에 빠져 들었을 때보다 훨씬 더 중독성이 강했습니다. 요즘 리니지나 와우의 중독성에 버금갔죠.

그러다가 1994년, 드디어 "쥬라기 공원"이라는 머드게임이 천리안과 하이텔에 등장합니다. 무료도 아니었습니다. 이미 내는 전화요금 이외에 분당 20원의 요금을 따로 내야 했습니다. 지금 생각하면 얼마 안되는 것 같지만, 당시에는 엄청나게 비싼 요금이죠.



동아일보 1994년 7월 26일자.
자그마치 100명이 참가하는 게임이라고.. ^^

어쨌든, 그렇게 쥬라기 공원이 나오고, 비슷한 게임 (단군의 땅)이 상용화에 성공하면서, 국내 게임 시장은 인터넷으로 넘어오게 됩니다.

(실제 쥬라기공원 스샷은 http://nekomimi.tistory.com/109 에서 보실 수 있습니다)

쥬라기 공원을 개발한 사람은 널리 알려져 있습니다. 바로, 후에 "바람의 나라"에 이어 "리니지"를 개발한, 우리나라 역사상 가장 위대한 게임 개발자이신 송재경씨죠. 지금은 엑스엘게임즈에서 "아키에이지"라는 걸작을 만들고 있습니다.

그렇다면.. 이 쥬라기 공원을 제작하고 운영한 회사는 어디일까요? 잘 찾지 않으면, 찾아보기 힘듭니다. ^^ 바로 '삼정데이타시스템'이란 곳입니다. 지금은 이름이 바뀌어서 '삼정데이타서비스'죠. 회사 도메인도 재밌습니다. sds.co.kr인데.. 이 도메인만 보면 '삼성SDS'인줄 착각을 하기 쉽습니다. 하지만, 삼성SDS란 회사가 생기기도 훨씬 전에 이미 등록된 도메인인데다가 "삼정 데이타 시스템"이니 별 문제가 없었죠.

어쨌든, 다시 쥬라기 공원으로 돌아가보죠.

머드 게임 "쥬라기 공원"이 세운 기록

쥬라기공원은 한국 게임 역사에 엄청난 기록을 세웠습니다. 세계 어디에서도 볼 수 없었던 온라인 머드 게임의 유료화를 성공적으로 이끌어서 월매출이 5천만원에 달하는 '사건'을 일으켰죠.  지금이야 수백만명이 접속해서 매출이 엄청나지만, 당시 열악한 환경 (전화선에 모뎀을 연결해서 간신히  9600bps 등의 느린 속도를 견뎌내던 시절)에서는 실로 엄청난 "기록"이었습니다.

온라인 게임
여럿이 동시 즐기는 제3세대 "컴" 오락
"쥬라기 공원", "단군의 땅" 등 폭발적 인기

경향신문 1995년 1월 13일

PC통신을 통해 여러명이 동시에 즐기는 온라인 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있다. 온라인 게임은 전자오락실용게임(1세대), PC용게임(2세대)에 이어 등장한 제3세대 컴퓨터 오락. 종전의 게임이 컴퓨터 프로그램과 사람이 겨루는 방식인데 반해 온라인 게임은 컴퓨터 통신 네트워크를 통해 사람들끼리 교류하며 때로는 경쟁, 때로는 협력하면서 문제를 풀어가는 게임이다.

이 가운데 스티븐 스필버그 감독의 영화를 게임 형식으로 재구성한 '쥬라기공원'이 단연 최고 인기.

지난해 7월 천리안에 처음 소개된 이 게임은 지금까지 총이용시간이 39만5천4백시간 (분당 이용료 20원)으로 개발사인 삼정데이타시스템에 월5천만원이란 PC통신 사상 초유의 수입을 안겨주고 있다.

게임의 줄거리는 이용자가 게임의 주인공이 되어 쥬라기공원을 원상태로 복구하고 탈출하는 것.

수십명에서 최고 240명의 사람들이 동시에 가상의 게임환경속에 들어가 기본규칙과 상상력을 동원해가며 주어진 목표를 찾아간다.




결국 쥬라기 공원의 성공은 다른 유사한 '머드' 게임을 양산해 냈고, 여기에 그래픽 요소를 입힌 "그래픽 머드" 즉 "머그(MUG)"게임으로 발전했습니다. 그리고 다시 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 이라 불리는 요즘의 게임 형태로 발전한 것이죠.

그런 의미에서 세계 최초의 상용 머드 게임인 "쥬라기 공원"은 우리나라 게임 역사에 한 획을 그었다고 할 수 있습니다.

바로 그 회사가 "삼정데이타시스템" 즉 지금의 "삼정데이타 서비스"죠. 삼정데이타서비스는 그 이후에 쥬라기공원을 다른 회사에 매각하고, 전용선 사업에 뛰어들어 PC통신 전용선 사업을 거쳐 지금은 가장 많은 기업 고객을 거느린 메일호스팅 "메일나라(http://mailnara.co.kr)"와 더불어 쥬라기 공원때의 엄청난 트래픽을 관리하던 기술을 바탕으로 설립한 호스팅 서비스 "다이렉트 서비스(http://direct.co.kr)"를 운영하고 있습니다.

바로, 이 블로그가 "다이렉트 서비스"의 블로그이기도 하구요.

오래간만에 옛날 이야기를 하니... 옛날 생각이 새록새록 나네요. 아.. 그렇다고 제가 그렇게 나이를 많이 먹은 것은 아닙니다.. 전 20대.. 쿨럭... ㅠㅠ

지금도 머드를 하고 싶다면...

지금도 뜻있는 사람들에 의해서 머드가 운영되고 있습니다. 아래 사이트를 보면 우리나라에서도 한글로 된 머드를 즐기실 수 있구요.. 

국내 텍스트 머드 : [텍스트 머드 클럽]  http://mud.vtmode.com/

심지어, 외국에서는 정말 화려하게 계속 이어가고 있습니다. (http://www.topmudsites.com/)전용 접속 프로그램이 제공될 정도로 활발하게 하고 있는데요. 예전의 그 느낌을 한 번 만끽해 보시는 것도 추억을 되살리는데 좋을 것 같습니다.

현재 외국의 텍스트 머드는 전용 프로그램을 제공하는 방법으로 사용자 편의를 극대화 하고 있습니다
(캡처 사이트=http://www.aardwolf.com/)

다이렉트 블로그는 앞으로 여러분의 이런 추억을 되살리는 "추억의 그때 그 시절" 시리즈를 계속 연재하겠습니다. 무궁 무진한 옛날 이야기가 여러분의 향수를 자극할 것입니다. ^^


다이렉트 블로그
http://direct.co.kr 

Posted by 다이렉트블로그
,

사용자 삽입 이미지


며칠 전 '신세계 닷컴' 사이트 회원 800만 명 중 330만 명의 개인정보가 유출된 사건이 발생했다.
단일 규모로는 세계 10위권에 랭크 될 만큼 큰 규모로 밝혀졌으며 기네스에 등록된다고 한다.

작년에는 대 규모의 DDoS 공격으로 네이버, 등 전 국가적인 비상사태가 발생하기도 했다.
이렇듯 한국의 인터넷 보안은 개인/기업 할 것 없이 매우 취약한 상태이다.

다행히 최근 공인인증서 제도 축소와 SSL, OTP 도입으로 국영 기업 및 금융 기업은 어느 정도의 보안 강화가 이루어 질 듯 하나 개인과 중소 기업의 인터넷 보안은 아직도 취약하다 할 수 있겠다.

현재 네트워크의 보안을 위한 가장 강력한 솔루션은 IPS (Intrusion-prevention system)이다.
우리가 잘 알고 있는 웹 해킹 대응 장비는 이 IPS의 일부 기능만을 특화 시킨 보안 솔루션이다.

하지만 개인이나 일반 중소기업이 도입하기에는 초기 도입 비용과 유지 비용이 비싸 그림의 떡일 수 밖에 없었다.


자사의 IPS 1주 일 정도 모니터링 한 결과 적지 않은 사이트가 이미 해킹 되었으며 회원정보가 clear text로 네트워크를 통해 전송되는 것이 확인 되었다.


이에 삼정데이타서비스()에서는 "IPS 침입 차단"솔루션을 개발 완료 하였으며 2분기 내에 저렴한 가격으로 자사 고객에게 서비스할 예정이며 3분기 내에 타사 고객에게 까지 제공할 예정이다.

삼정데이타서비스() "IPS 침입 차단"솔루션의 주요 기능은 아래와 같다.

1. 실시간 네트워크 모니터링 감시 툴 제공
2. monthly security report
발송
3.
해외 보안 사이트에서 제공되는 Security Rules 업데이트
4.
한국 정보보호 진흥원에서 발표되는 Security pattern 업데이트
5.
삼정데이타서비스()의 오랜 노하우가 적용된 공격 분석 업데이트

삼정데이타서비스()의 오랜 경험이 반영된" IPS 침입 차단"솔루션은 개인과 중소기업의 인터넷/네트워크 보안을 책임질 솔루션이 될 수 있을 것으로 기대 된다.


다이렉트 블로그

http://blog.direct.co.kr

Posted by 알 수 없는 사용자
,

상편에 이어서...

사용자 삽입 이미지
Pixtronix라고 불리는 또 다른 마이크로 전기 기계 디스플레이가
출시를 앞두고 있습니다.

그 PerfectLight기술은 둘러싼 빛을 반사시키는 것 대신에
빨강, 파랑, 녹색으로 된 진공관으로 된 백라이트로부터 빛을
통과시키는 방식이며 이를 위해 빠르게 열고 닫히는
작은 셔터들을 사용합니다.

사실 LCD 디스플레이 기기 또한 셔터를 사용하며,
빛을 차단하거나 통과시키기 위한 분극화의 변경이 용이한
액체 크리스털 성분으로 구성되어 있습니다.

문제는 액체 크리스털 셔터는 통과된 빛의 90% 이상을
흡수한다는 것이며 이는 심지어 셔터가 열려있을 때에도
마찬가지라는 것입니다.

PerfectLight 기술은 빛의 60%만큼만 허용됩니다.
그리고 셔터는 비디오 재생이 가능할 정도로 빠르게 교체됩니다.
(1초에 1,000회 이상)

Qualcomm과 Pixtronix가 움직임이 가능한 작은 픽셀에 관한
기술을 개발하는 데 분주하게 보내고 있는 동안,



Philips는 Liquavista라는 회사를 통해 보다 간편하고 단순하게 진보한 기술을 선보였습니다.

Liquavista 디스플레이는 절연 처리한 레이어, 전극, 물, 색상이 첨가된 오일로 구성되어 있습니다.
이 레이어들은 유리 혹은 플라스틱으로 된 2개의 시트 사이에 있습니다.

 전압 공급이 없을 때, 오일은 한 켠의 200 미크론 픽셀의 위쪽으로 퍼지게 됩니다.
이는 절연 처리한 레이어가 소수성이라 물이 침투하지 못하게 하는 성질이 있기 때문입니다.
물을 밀어냄으로써 오일이 퍼질 수 있을 만한 공간이 생성됩니다. 하지만 전압이 공급되면 절연 처리한
레이어가 밀어내는 것 대신 물을 끌어들입니다. (이 기술을 electrowetting 이라고 합니다.)
이는 색상이 첨가된 오일을 짜내어 보이지 않는 픽셀의 한 코너의 작은 방울 속에 집어넣게 됩니다.

이런 방식으로 오일은 3milisecond 안에 방울로 되고 파워가 꺼질 때 퍼지는 데는 9milisecond까지 걸립니다.
하지만 이는 비디오를 구현 할 수 있을 정도로 빠른 것입니다.

최근에 6인치 디스플레이는 흑백에서 생생한 질을 보여줍니다.
컬러 스크린의 프로토타입 역시 크게 뛰어난 차이를 보이지는 않지만 꽤 괜찮은 수준입니다.

사용자 삽입 이미지


E잉크와 mirasol 디스플레이와 같이 electrowetting 디스플레이는 단순하게 오일 아래 레이어 속에

위치한 거울을 통해 환경광을 반사합니다. 하지만 이 레이어는 투명하게 만들어져 있어 역광을 만들 수도
있고 어둠 속에서도 사용이 가능합니다.

그리고 특별한 타입의 반사기기를 사용하게 되면 역광을 통과시키거나 환경광을 반사시킬 수 도 있어 electrowetting 디스플레이는 이 2가지 측면에 있어 최고의 기술이 될 수 있습니다.


크리스털 공 자세히 보기


이제 현실적으로 가능한가 여부를 확인해볼까요?
독립적으로 개발된 디스플레이 기술의 역사를 보면 단지 소수만이 대량 생산으로 이어져왔습니다.
그래서 비록 많은 새로운 기술들이 다음 세대의 e리더기를 위해 준비하고 있음에도 불구하고
기술은 LCD의 변종을 통해 최소한 가까운 미래에 E잉크를 대체할 수 있도록 최적으로 포지션 되었음에
틀림이 없습니다.

엔지니어들은 시장에 수요가 있는 한 계속해서 LCD 기술을 발전시킬 수 있었습니다.
그런 디스플레이 기기들은 몇 년 전보다 넓은 시야의 앵글을 가지고 있습니다.
테니스 서브와 같이 고속 모션이 더 이상 어색하지 않게 되었습니다.
그리고 큰 LCD 패널은 훨씬 얇아지고 전기 효율이 훨씬 좋아졌습니다.

이미 LCD를 기반으로 한 e리더기가 시장에 나왔습니다.
후지쯔의 콜레스테롤 LCD로 불리는 FLEPia는 반사되는 빛으로부터 이미지를 만들어냅니다.
그 크리스털은 2가지 안정 상태를 가집니다.

사용자 삽입 이미지

전기의 공급 없이 반사 혹은 반사하지 않는 상태를 모두 유지할 수 있습니다.
콜레스테롤 LCD는 역광을 필요로 하지 않으며 쉽게 표현하기 위해
보통의 LCD의 많은 레이어를 필요로 하지 않습니다.

하지만 콜레스테롤 디스플레이를 만들기 위한 생산 공정과 재료가 달라 표준의 LCD보다
더욱 비싼 경향이 있습닌다. (이런 이유로 FLEPia의 가격은 약 $1,000가량이나 됩니다.)

게다가 컬러 디스플레이를 가지고 있음에도 불구하고 스위치를 누른 후 하나의 이미지에서 다른 이미지로
넘어갈 때까지 2초가 걸리며 비디오는 말할 것도 없고, 책을 읽기에도 고통스러울 정도로 느립니다.

신생업체인, 픽셀 Qi는 표준 생산방식과 재료의 제약 안에서 LCD 기술을 변화시킬 수 있는 기회가
있을 것이라고 믿습니다. 이 회사의 창설자이자 One Laptop Per Child 프로젝트의 전 기술이사인
Mary Lou Jepsen 은 다가오고 있는 디스플레이 기기들의 상황이 전세계로 퍼져나간 수많은 저가 노트북이
겪은 것들과 매우 유사하다고 했습니다.

여기에는 2가지 요소가 있습니다. 하나는 역광을 사용하고 낮고 높은 대비의 색상이 필요할 때
표준 LCD와 동일하게 가려고 한다는 점입니다.

그리고 다른 하나는 역광이 꺼졌을 때 단색 모드가 된다는 점입니다.
이 두 번째 모드는 읽기와 역광 안에서 비디오를 볼 때 적절한 모드이고 80%의 전력 소모를 줄일 수 있습니다.

픽셀 Qi는 이 듀얼 모드를 지원하기 위해 표준 LCD의 모든 레이어를 다시 디자인 해야 했습니다.
역광과 액체 크리스털 셔터 사이의 표준 투명 레이어는 아래의 작은 구멍을 통해 나오는 빛이 통과하는 동안
위쪽에서 오는 환경광을 반사하기 위해 특수한 알루미늄 레이어에 의해 재 배치되었습니다.
액체 크리스털 레이어는 양방향 모두를 통해 빛이 통과 가능하도록 재 디자인 되었습니다.

이 디자인은 독서를 위한 낮은 전력의 단색 모드에 사용될 수 있을 뿐만 아니라 필요 시 역광 컬러 모드로
변환하는 데에도 사용할 수 있습니다. 픽셀 Qi는 2009년까지 이 기술을 이용하여 넷북 및 e리더기 시장을
타겟으로 한 10인치 디스플레이 기기를 대량생산할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

그래서 픽셀 Qi는 LCD 산업에 빠르게 진출하여 산업의 초점을 e북 사용자들에게 적합한 새로운 상품을
개발하는 것으로 전환할 수 있었습니다.

이리하여 비디오가 가능한 저렴한 컬러 e리더기가 등장하게 되었습니다.


(출처) 이코노미스트: Read all about it.

Posted by 알 수 없는 사용자
,

상편- E-리더기 사용자들을 위한 새로운 디스플레이 도구

디스플레이 기술: 이제 전자책 사용자들은 이제 배터리시간과 색상 중에서 선택을 해야 합니다.

                        하지만 이 모두를 만족할 수는 없을까요?

사용자 삽입 이미지

아마존의 킨들과 같은 전자책을 기기를 통해 실제로 읽을 수 있게 하는 e리더기에 대한
갑작스런 인기는 2009년 최고의 이슈였다고 해도 과언이 아닙니다.

 2009년에 일어난 것과 같은 전세계적인 경기 침체는 때때로 오랜 기간 동안 정말 필요로 했거나
소비자의 기호에 정확하게 맞춘 새로운 제품을 내놓기 위한 좋은 타이밍이 되기도 합니다.

iPod이 미국이 엄청난 경기침체에 빠졌던 2001년에 출시된 것과 같이,
최근에는 e리더기가 이와 비슷한 성공 스토리를 써나가고 있습니다.
하지만 오늘 날의 e리더기는 그 시절 만들어진 최초의 iPod과 같이 기술적으로 굉장히 단순한 도구 입니다.
e리더기는 텍스트와 흑백의 그림만을 표현할 수 있는 단색의 스크린을 가졌으며 비디오를 재생할 수도 없습니다.

마케팅 리서치 기관인 iSuppli에 따르면, 위와 같은 단점에도 불구하고 2009년 한 해 동안 약 500만개의
e리더기가 판매되었을 뿐만 아니라, 2010년에는 1200만개가 판매될 것이라고 예측되고 있습니다.

현재 가장 인기 있는 모델인 킨들 뿐만 아니라 많은 종류의 e리더기가 시장에서 판매되고 있습니다.
지난 몇 년간 Sony는 한 가지 종류의 e리더기를 제공해왔으며 최근에는 여러 종류의 새로운 모델을
출시하기도 했습니다.

서점으로 유명한 Barnes & Noble 은 10월에 Nook 라는 독자적인 리더기를 발표하였습니다.
Plastic Logic은 1월 매년 Las Vegas 에서 열리는 Consumer Electronics Show 에서 이 분야에의
신상품에 해당하는 QUEproReader를 발표했습니다.

노트북 및 플랫패널 디스플레이 기기 메이커들을 포함한 다른 업체들 역시 이 시장에 적극적으로 뛰어들었습니다. 2010년 1월, 애플은 타블렛기기 아이패드를 발표하기도 했습니다.

전체 e리더기의 90% 이상이 1997년 MIT로부터 설립된 E잉크라는 회사의 이 회사명과 동일한 이름을

사용하는 E잉크라는 디스플레이 기술을 사용하고 있습니다.

 E잉크는 깨끗한 액체 안에 Positive하게 충전된 흰색입자와 Negative하게 충전된 검은색입자들을
작은 캡슐에 가두는 형식의 기술입니다.

마이크로 캡슐로 이루어진 레이어의 위 아래에 있는 투명한 전극이 각자의 극성에 따라 검은색입자
혹은 흰색입자를 표면에 밀어냄으로써 전기적 필드를 만들어냅니다.

사용자 삽입 이미지

Sony의 디지털 Reading 부서의 이사, Steve Haber는 이 “electrophoretic” 기술은 여러 가지 이점을 가지고 있다. 고 말했습니다. 역광이 필요 없어 눈에 편하며 태양의 반사광에도 글자를 쉽게 읽을 수 있습니다.

그리고 매우 적은 배터리 용량을 필요로 합니다. (일단 디스플레이 된 이미지는 전기 공급이 끊기더라도 그대로
남아있으며 전기은 단지 화면을 변경할 때만 필요로 합니다.)
그러나 E잉크는 아직 개선의 여지가 많이 남아있습니다. 읽는 사람이 페이지를 전환하고자 할 때,
화면이 변하기까지 상대적으로 느리고, 휴대폰이나 노트북에 사용되는 LCD와는 다르게 컬러 이미지나 비디오를
 재생할 수도 없습니다.

하지만 LCD는 훨씬 많은 배터리 용량을 필요로 하고 장시간 읽기에는 눈에 피로를 많이 줍니다.
다른 기술인 OLED가 이 부분에 있어 전망이 있어 보이지만 가격이 훨씬 비싸 스케일을 높이기가 어렵습니다.

Haber는 이상적인 e리더기는 훌륭한 배터리시간을 가지고, 종이 같이 읽을 수 있으며, 풀 컬러에 비디오를 지원할 수 있을 정도로 반응 속도가 빨라야 한다고 말합니다. 그런 기술은 현재, 시장에는 이용되고 있지 않습니다. 몇몇 업체는 LCD기술을 기반으로 한 e리더기를 내놓고 있습니다. 애플의 제품은 LCD를 사용한 것이며 노트북 메이커인 Asus는 LCD를 기반으로 한 e리더기를 개발해왔습니다. Nook는 기발하게 이 차이를 구별한 제품을 내놓았습니다. 텍스트를 표시할 때는 E잉크를 사용하고, 네비게이션을 위해 에너지 절약이 필요할 때 자유롭게 스위치를 끌 수 있는 작은 사이즈의 LCD 터치스크린을 아래쪽에 배치하였습니다.

사용자 삽입 이미지

E잉크와 SiPix, Bridgestone과 같은 라이벌들은 컬러 전기 유동 디스플레이 기술을 개발하고 있습니다.
여기에는 흑백 캡슐 위에 컬러 필터로 된 레이어를 추가하는 것이 포함되어 있어 색상을 자유롭게
바꿀 수 있습니다.

 필터 제작에 있어 어려운 점은, 이를 컨트롤 하기 위한 시스템의 소형화. 캡슐에 의한 반사광을 줄임으로써
이미지가 보여질 때 흐릿하게 보이지 않게 하는 부분입니다.

 E잉크의 부사장인 Sri Peruvemba 는 2010년 안에 이러한 문제들을 모두 해결할 계획입니다.
하지만 비디오 쪽에 문제가 남아있습니다. 현재 킨들에서는 페이지를 바꾸는데 약간의 시간이 걸리고 있으며
비디오를 표현하기 위한 E잉크는 이론적으로 가능하나 디스플레이를 위한 화학적인 부분에 있어 총체적인
변경이 필요할 것이다. 라고 말했습니다.

결국 전기 유동 디스플레이기가 비디오 표현이 가능하게 될 때까지는 몇 년의 시간이 소요될 것으로 보입니다.
 한편 여러 가지 새롭게 부각되는 기술들은 전기 유동 기술분야에 진출함으로써 이를 점유하기 위해 기다리고
있습니다.

휴대폰 무선 칩 생산업체인 Qualcomm은 e리더기에 가장 이상적인 mirasol이라고 불리는 디스플레이 기술을
개발했습니다. mirasol 디스플레이는 E잉크 디스플레이와 같이 환경광을 사용하지만 이것은 액체로 된 캡슐
대신에 2개의 막으로 된 거울 사이에 작은 구멍으로 구성되어 있습니다.

빛이 아래 쪽 거울에 반사되고 나면, 다음에는 위쪽 거울의 아래 부분에 반사됩니다.

빛이 앞뒤로 반사되는 것과 같이, 다른 것들이 소거될 동안 거울 사이의 적당한 공간에서 빛의 특정한 색상을
더욱 확장하고 구체화 해나갑니다.

거울 아래의 작은 전기기계적인 스위치는 그 것들을 위로 들어올리고 공간을 만들어낼 수 있도록 조절하고
다른 빛이 반사되는 것으로부터 예방해줍니다.

사용자 삽입 이미지

거울들의 움푹한 구멍들은 빨강, 파랑 그리고 녹색의 3가지 빛으로 그룹화되어 디스플레이 상의 점 혹은
픽셀로 표현됩니다. 구멍 아래 쪽의 거울들을 조절함으로써 이 픽셀들은 각기 다른 색상을 만들어낼 수 있습니다.

거울들은 다양한 색상을 만들고 비디오를 디스플레이 할 수 있을 정도로 빠르게 교체됩니다.
이 기술은 이미 휴대폰 및 위성 네비게이션의 작은 스크린에서도 가능한 수준에 올라 있습니다.
이 디스플레이 기기는 정지된 영상에서 1밀리와트, 비디오를 표현하는 데 30밀리와트만을 소모할 정도로
적은 전기를 사용합니다.

동등한 사이즈의 LCD와 비교한다면, 디스플레이된 이미지에 따라 240~700 밀리와트의 전기가 사용됩니다. Qualcomm의 Jim Cathey는 mirasol을 기반으로 한 e리더 스크린이 2010년 안에 생산될 것이라고 말했습니다.

e리더기의 모든 것을 읽어보자 (하)에서 계속...

(출처) 이코노미스트: Read all about it.

Posted by 알 수 없는 사용자
,


미국, 일본과 한국을 따라 모바일 텔레비전 무료 서비스를 준비한다?

사용자 삽입 이미지


사람들 모두가 당연히 되어야 맞다 라고 생각했던 서비스가 사실은 사업자가 그것을
실제로 현실화하기 위해 상당히 오랜 기간을 기다려야 했던 서비스인 경우가 많습니다.

그런 관점에서 볼때, 텔레비전 생방송을 무료로 모바일을 통해 보는 서비스는 일본인들에게는
사실 이미 오래 전부터 이용해온 서비스입니다.

사실 이것은 휴대용 게임 콘솔과 전자사전에서부터 차의 위성장치에 이르기까지
그들에게는 진작부터 가능했던 일이었습니다. 그리고 이는 일본뿐만이 아니라
한국, 중국, 브라질, 그리고 유럽 일부에서도 가능합니다.

이렇게 생방송을 모바일로 본다는 것이 일부 측면에서는 미국에서도 가능하긴 합니다.
하지만 이것은 무료가 아니었습니다.

미국의 가장 큰 모바일 업체 Verizon은 뉴스, 스포츠, 만화 등 10개의 채널을
매월 $15의 추가비용에 제공하고 두 번째로 큰 업체인 AT&T의 경우 이 것보다 큰 패키지를
다소 저렴한 가격에 제공하고 있습니다.

두 회사 모두 20개의 채널을 모바일에 공급할 수 있는 Qualcomm의 MediaFLO라고 불리는 기술을
채택하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

Verizon 과 AT&T의 모바일 방송, V Cast 와 Mobile TV는 방송국에 의해 만들어진 신호를
별도의모바일 텔레비전용 신호로 변환하여 휴대전화 네트워크를 통해 제공됩니다.
또한 이 신호들이 네트워크 대역폭을 잡아먹음으로써 전체 네트워크 능력을 감소시키고 있습니다.
또한 비쌉니다. 비디오스트림을 휴대전화 네트워크를 통해 보낼 때 1분에 약 $4의 비용이 듭니다.

이를 Airwave를 통하는 경우와 비교해보면 텔레비전 Beaming 비용의 경우 1분에 1센트에 불과한 것에
비해 굉장히 비싸다는 것을 알 수 있습니다.

공용 방송 서비스는 비용을 추가적으로 감소시킬 수 있으며, 상업 방송국의 경우,
광고 수익을 얻을 수 있으므로 이 차이는 더욱 커집니다.

어느 서비스 방식을 선택하든 스트리밍 방식보다는 Beaming 방식에서 모바일 텔레비전이 무료가 되기 쉽습니다.

텔레비전 방송국은 모바일 이용료를 부과하고 싶어합니다.
시청률 조사 자료를 보면, 시청률은 계속해서 감소하고 있어 방송국은 이를 다시 끌어올리는 방법에
대해 고심해왔습니다. 모바일 텔레비전은 휴대폰을 통해 사람들로 하여금 어제 밤의 시트콤, 스포츠 등의
프로그램을 보게 하는 방법은 감소하는 시청률을 보완하는 방법이 될 수 있습니다.

게다가 모바일 텔레비전의 가장 큰 고객층이 광고주들이 가장 공략하고 싶어하는 18세에서 34세라는
통계자료는 모바일 텔레비전의 사업성이 굉장히 매력적인 요인 중 하나가 됩니다.

이런 사실로 볼 때, 시청률이 갈수록 떨어지는 것을 걱정하는 것보다 무료서비스를 통해 사람들이
휴대용기기를 통해 텔레비전을 볼 수 있는 기회를 더 많이 제공하는 것이 낫다는 점을 알 수 있습니다.
또한 무료 접속을 제공하는 것은 방송국의 브랜드인지도는 물론 고객 충성도를 끌어올리는 데에도
도움이 될 수 있습니다.

작은 화면을 가진 휴대전화, 게임콘솔, 위성장치들은 텔레비전을 완전히 대체하지는 못합니다.
다른 방송 전문가들이 찾아낸 바로는 모바일 시청자는 15분 내외의 텔레비전 프로그램을 맛보는 것을
즐깁니다. 그들은 주로 이를 통해 뉴스를 보거나, 스포츠 결과, 일기예보를 확인하곤 합니다.

일본인들은 2005년 이래로 이른바 ‘완세구’(1seg) 텔레비전을 시청해왔습니다.
모바일 텔레비전 분야에서의 빠른 사업 시도는 많은 희생과 혜택을 가져오는 동시에 이 분야에서
깊은 통찰력을 가질 수 있게 하였습니다.

사용자 삽입 이미지

주머니 속에 비디오 시청이 가능한 휴대폰을 가진 수백만의 사람들은 사람들이 꽉꽉 들어찬 열차 안에서
지루한 일상을 맞아 두 팔의 팔꿈치 안의 작은 공간에서 전화를 통해 문자를 보내거나 비디오게임을
즐기거나 또는 텔레비전을 보고 있습니다. 때때로 서비스 품질이 좋지 않거나 지하에서 서비스가 아예
안 되는 경우도 있지만, 전체적인 서비스 품질은 매일같이 개선되고 있습니다.

일본에서는 UHF밴드의 50개 채널이 13세그먼트로 쪼개져 제공됩니다.
높은 선명도를 가진 텔레비전과 더불어 다소 떨어지나 내용은 동일한 디지털 형태의 각 채널이
12세그먼트에 배치됩니다. 그리고 모바일 이용자를 위해 1seg가 주어집니다. (그래서 완세구 입니다.)

428킬로헤르츠의 대역폭은 하나의 세그먼트가 비디오, CD품질의 오디오 그리고 뉴스 및 날씨, 긴급속보 등을
위한 텍스트를 콘트롤 한다는 것을 의미합니다. 전송을 위해 압축하기 전에 비디오스트림은
일본 휴대전화의 320x240픽셀 스크린의 표준에 맞추어 재 포맷됩니다.

다른 부분에서, 휴대전화를 위한 Beaming 텔레비전 기술은 DVB-H로 알려져 있습니다.
최근에는 유럽연합에서 2004년에 공식적으로 채택한 이 DVB-H를 이용하여 현재 유럽만큼 아시아에도
관련 서비스가 널리 퍼져있습니다. 일본과 비슷한 방식을 따라가는 브라질의 경우에는 1seg 시스템을
채택하였습니다.

사용자 삽입 이미지

미국은 그럼 어디로 가는가? 휴대전화에 대한 다른 걱정 거리들과 함께 다시 한번 고민하게 됩니다.
라스베가스에서 열리는 Consumer Electronic Show 에서 모바일 텔레비전에 관하여 12개 이상의
회사들이 그들만의 새로운 서비스나 상품을 소개하기 시작하고 있습니다.

아날로그 텔레비전이 조용해졌던 지난 6월보다 확실히 발전하였습니다.
디지털 텔레비전으로의 전환은 다른 사용법을 통해 서비스를 이용하도록 하는 계기가 되었습니다.
17개 도시의 30개 방송국들은 별도의 대가 없이 모바일 수신자를 위해 생방송을 서비스하기 위해
추가적인 설비를 설치하였습니다.

ASTC 방식과 모바일에 의한 방식의 가장 큰 차이점은 전송을 위해 모바일 망보다 튼튼한 인터넷 프로토콜을
사용한다는 점입니다. 데이터를 스트리밍하여 보내는 것 대신에 ATSC M/H가 영상과 음성정보를 작은 패킷의
형태로써 모은 후 수신측에 텔레비전 프로그램의 스트림형태로 다시 변환하기 전까지 저장해둡니다.

이 Burst mode 전송은 모바일 수신자로 하여금 전체 시간의 90%를 꺼놓을 수 있는 효과를 주기 때문에
배터리를 보다 오래 쓸 수 있게 합니다. 재충전 전까지 일반적인 배터리로 3시간 30분 정도 텔레비전을
볼 수 있게 해 줍니다.

현재 이들에게 가장 큰 이슈는 휴대전화 공급자들에게 이러한 서비스에 대한 사업성을 알리고
이들로 하여금 ATSC M/H를 받아들이고 텔레비전 튜너 칩을 내장하도록 설득할 수 있는가 입니다.
 
현재까지 미국 전체의 50% 이상을 차지하고 있는 Verizon과 AT&T가 이미 Qualcomm의 MediaFLO 시스템을
채택하고 있고, 이에 맞게 네트워크를 확대해왔습니다.

게다가 Qaulcomm 은 모바일 텔레비전 유통사업자가 되겠다고 공언해왔습니다.
모바일 시청자들을 위한 위의 계획은 점차 위협받고 있습니다.

일본과 한국의 방송국이 과거에 그러했던 것처럼 사업 정착을 위해 정부의 개입이 필요할 지도 모릅니다.
하지만 그러자마자 모바일 텔레비전은 빠르게 시장을 잠식하였습니다.
현재 두 나라 모두 전체 휴대전화의 80%에 텔레비전 튜너가 설치되어 있습니다.

모바일 전화 회사들은 소비자들이 더 나은 선택을 할 수 있도록 끊임없이 ‘오픈’ 을 외치고 있습니다.
하지만 결과적으로 이것이 거의 이루어지지 않았습니다.

이는 산업이 너무 오랫동안 발전하지 못해 아직 회사가 걸음마를 제대로 하지 못하고 있는 것으로 보입니다.


내용 출처: Economist (Tellyphone)


Posted by 알 수 없는 사용자
,

아이폰, 드디어 올 것이 왔구나


2009년 11월 28일을 기점으로 국내에 아이폰이 정식으로 출시되었습니다.
실질적으로 28일에는 예약 가입자 중 추첨으로 선발된 1000명의 인원들만 개통되었고, 이후 30일 부터는 순차적으로 예약 판매자들이 아이폰을 받아볼 수 있었습니다.
12월 4일 현재는 오프라인 대리점에서도 오랜 시간 기다리지 않고 바로 아이폰을 만나볼 수 있게 되었습니다.

그러나 공식 판매처인 KT M&S(KT 자회사)의 업무 처리 미숙과 고객 응대 미숙, 적절한 조치를 제때 취하지 않는 등의 문제점이 드러나 예약 판매자는 물론 일반 구매자들까지 원성이 자자합니다.

본 글의 주제에서 한참 벗어난 이야기겠지만, 사람들은 아이폰에 열광하는 것이지 아이폰을 발매해준 통신사에 열광하지 않는다는 사실을 알아줬으면 합니다.


왜 사람들은 아이폰에 열광하나요?
아이폰은 태생이 스마트폰(Smart Phone)입니다.
스마트폰 하면 비즈니스맨의 상징, 혹은 일반인이 사용하기 어려운 휴대전화 정도로 인식되어 있는 것이 현실입니다. 그렇다면 아이폰의 정식 발매가 왜 이토록 사람들을 열광하게 하는 것일까요?

가장 큰 이유를 꼽자면, 대중들의 스마트폰에 대한 인식ㅡ어렵다고 생각되는ㅡ을 뒤집어버린 휴대폰이라는 사실 때문일 겁니다. 아이폰 혹은 아이팟 터치를 사용해 보셨다면, 그 인터페이스와 사용 방법이 무척이나 간결하고 편리하다는 것을 알 수 있을 것입니다.

오늘은 최근 화두가 되고 있는 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대해서 소개해 드리고자 합니다.


증강현실(AR)이 무엇인가요?
증강현실이란 오래된 기술은 아닙니다. 흔히 실제 현실에 가상화된 3차원 물체를 겹쳐 보이게 하는 기술을 일컫는데, 1990년대 후반부터 미국과 일본을 중심으로 연구개발이 활발하게 진행중입니다.

아이폰이 출시되면서 화두가 되고 있기는 하지만, 이미 예전부터는 군사목적과 의료용, 방송 및 건축/설계 분야에 이르기까지 다양하게 사용되고 있습니다.

바로 이 아이폰에서도 증강현실을 이용한 다양한 어플리케이션이 존재합니다.


도대체 은행이 어디에 있다는 거야?
약속이 있어 외부에 나와 있는 상황인데, 급하게 은행에 가서 업무를 봐야 하는 상황이 생겼습니다.
주로 거래하는 은행이 있어서 그곳을 찾아가야 하는데, 밖이라 컴퓨터를 찾아볼 수도 없고, 그렇다고 고객센터로 전화를 해서 상담원 통화를 듣고있자니 초행길이라서 답답할 따름입니다.

이럴때 아이폰이 있다면 답답한 과정 없이 손쉽게 은행을 찾을 수 있습니다.
아래 사진을 보면서 설명드리겠습니다.

1. 아이튠즈 앱스토어(iTunes Appstore) 어플리케이션 중 Layer B. V.를 검색하여 다운받습니다.
무료 어플리케이션이라 별도의 부담없이 설치할 수 있습니다.

2. 설치되면 아이폰 화면에 Layer 아이콘이 표시됩니다.

사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

3. 아래 4개의 탭이 기본 메뉴인데, 해당 어플리케이션에 대한 설명은 아니므로 바로 예제를 보여드리겠습니다.

Popular를 클릭하고 가장 상단에 있는 local search를 실행합니다.여기서부터는 조금 큰 화면으로 보여드릴텐데, 사용 방법은 간단합니다. Search 부분에 검색할 내용을 입력하고 검색 반경을 설정하면 자동으로 검색을 시작합니다. 사무실 주변에 있는 <은행>을 검색해 보았습니다.


반경에 위치한 은행들이 화면상에 뿌려집니다.


카메라와 동시에 작동되는데, 제자리에 서서 한바퀴 돌면 정면 방향에 위치한 은행을 순차적으로 검색하여 해당 목표지점의 정보와 연락처, 떨어진 거리 등을 표시해 줍니다.

현재 사무실은 금천구 가산동에 있는데, 건물 내에서는 GPS가 아닌 AP를 통한 인터넷 접속 정보를 기반으로 위치정보를 가져와서 100% 정확하지는 않습니다.

다만 외부에 나가서 GPS로 신호를 수신하면 꽤 정확도 높은 결과를 보실 수 있습니다.

화면 우측 하단에 오른쪽으로 구부러진 파란 화살표 아이콘을 클릭하면 부가정보가 나옵니다. 이 기능이 매우 유용하다고 할 수 있는데요, 우선 화면을 보시면 바로 아실 것 같습니다.


아래 사진은 각각의 항목을 클릭했을 때 나타나는 것입니다.

사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지 사용자 삽입 이미지

<Take me there>를 선택하고 나타난 지도(구글맵)상에서 해당 위치까지 방문하는 교통편 및 노선을 확인할 수 있으니 정말 편리한 어플리케이션이라고 할 수 있습니다.


증강현실과 관련된 어플리케이션은 매우 많습니다.
그러나 이처럼 실제 행활에 유용하게 사용할 수 있는 생활밀착형 어플리케이션은 (국내에) 많지는 않습니다.

아이폰이 국내에 정식 발매된 만큼, 국내 개발자들이 다양하고 유용한 어플리케이션들을 많이 올려주시리라 생각해 봅니다.

앞으로도 유용한 어플리케이션이나 정보들이 나온다면 꾸준히 포스팅 하도록 하겠습니다.
감사합니다.


다이렉트 블로그
Posted by 알 수 없는 사용자
,

시각장애인을 위한 마우스 - 점자마우스가 시각장애인의 인터넷사용을 돕는다.

[Tactile Mouse]

[Tactile Mouse]


컴퓨터가 없어져서는 안 되는 생활의 일부가 되었습니다. 하지만 사람들의 대인관계를 대표하는 소셜네트워킹마저 온라인에서 이루어지고 있는 요즘 시대에서 시각장애인들은 완전히 배제되어가고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

가장 최근의 US Census Servey 에 따르면 시각적으로 장애를 겪고 있는 사람이 전세계적으로 3억 1천 4백만명이며, 이 중 근로연령대의 사람의 1/3 만이 컴퓨터를 사용하고, 20%만이 인터넷을 사용하고 있습니다.
오늘날에는 시각장애인들 중에서 단지 30%만이 현재 고용되어 근무하고 있으며, 인터넷 보급으로 인해 근로 환경이 점차 컴퓨터를 중심으로 구성되면서 심각할 정도로 이 비율이 떨어지고 있습니다.

다행히 현재는 시스템이 발달하여, 시각장애인들도 인터넷 사용은 물론 워드프로세서 등의 소프트웨어를 이용하여 문서작업, 그래프, 차트 등의 작업을 할 수 있게 되었다고 합니다. 이 새로운 시스템을 고안한 이스라엘의 개발자들은 자신들이 고안한 시스템을 통해 시각장애인들로 하여금 사무실에서 자유롭게 일할 수 있기를 바랬습니다.

일명 Tactile Mouse (이하, 점자마우스) 라고 불리는 이 시스템은 이스라엘 Tactile World 라는 회사의 스탭들에 의해서 개발되었습니다. 단순히 이 마우스를 사용하는 것을 보면 기존의 보편적인 마우스들과 다른 점이 없어 보입니다. 하지만 마우스 위쪽의 클릭할 수 있는 버튼을 자세히 살펴보면 가로 세로로 4개씩, 총 16개의 핀을 발견할 수 있습니다. PC에 설치된 소프트웨어는 화면에 디스플레이된 글자들을 해석하여 전달하고 점자마우스에 장착된 핀을 통해 점자로 변환하여 표시합니다.

[가로 세로 4X4, 16개의 핀이 설치된 좌우 2개의 패드]

보편적인 점자에서는 문서를 읽을 때 종이 위로 튀어나와 있는 일종의 '범프'들을 통해 숫자나 단어들을 표시합니다. 점자마우스에 장착된 핀들은 이 범프의 역할을 톡톡히 해냅니다. 컴퓨터 화면의 글자 위로 마우스의 커서가 이동할 때, 점자로 된 텍스트를 만들기 위해 마우스에 장착된 핀들은 이에 반응하여 위로 튀어나오거나 아래로 즉, 마우스 안쪽으로 들어가게 됩니다. 핀들은 마우스 위의 2개의 버튼 부분에 구분되어 (이를 pad ‘패드’라고 합니다.) 한쪽 패드는 현재 마우스 커서가 위치한 글자들을 점자로 표시하고 다른 한쪽은 다음에 올 글자들에 대한 정보, 예를 들면 현재 마우스 커서가 위치한 부분의 다음이 문자인지, 문장의 끝인지에 대한 정보를 점자의 형태로 전달합니다. 이렇게 다른 쪽 패드를 통해 사전에 전달된 정보는 화면에 디스플레이 된 글을 더욱 이해하기 쉽게 해줍니다. 이 패드는 사용자가 점자마우스를 이용하여 글을 읽을 때, 문자에 걸려있는 다른 웹사이트의 링크를 알려주기도 합니다. 그리고 만약 사용자가 원할 경우 소프트웨어를 통해 컴퓨터가 직접 화면에 표시된 모든 텍스트를 읽어주도록 할 수도 있습니다.


마우스 작동원리

[예시:마우스커서가 올라간 자리의 글자가 점자로 표시됩니다.]

눈을 감고 마우스를 왼쪽에서 오른쪽으로 움직여보세요. 마우스가 움직이는 대로, 마우스 위에 있는 두 개의 손가락에 점자가 그대로 느껴지는 겁니다.

[인터넷 익스플로러? Tactile 익스플로러!]

점자마우스가 완벽하게 작동하기 위해서는 아래의 예시에서 보는 것과 같이 브라우저 상의 소프트웨어적인 기능이 필요합니다. 이것을 Tactile World 에서는 Tactile Explorer 라고 이름 지었습니다. 웹사이트의 텍스트를 브라우저가 인식하고 그 정보를 점자마우스에 전달하도록 시스템이 구성되어 있습니다.

[커서 아래의 글자를 표시하듯]

[예시: 커서 아래의 글자의 뜻을 표시하듯 점자로 표시합니다.]



[텍스트 찾기 기능]

점자마우스의 소프트웨어는 현재 읽혀지고 있는 텍스트의 줄을 찾아 고정시킬 수 있다는 특징을 가지고 있습니다. 사용자는 마우스의 버튼을 클릭하고 텍스트를 스크롤함으로써 별도로 마우스를 직접 이동시킬 필요 없이 마치 손가락 아래에 점자들을 위치시키듯, 마우스커서 아래 텍스트를 위치시킬 수 있습니다.

[지도, 그래프 등의 표현]

사용자가 그래프, 지도 등의 형태로 된 이미지를 만났을 경우, 마우스 위의 핀들이 위로 높이 솟아오릅니다. 솟아오른 핀들은 선의 두께를 반영합니다. 만약 사용자가 선에서 벗어나면 핀들은 안쪽으로 내려 들어가게 됩니다. 그리하여 그래프의 곡선이나 지도상의 경계선을 더듬어 갈 수 있습니다. 좀 더 복잡한 다이어그램 역시 해석할 수 있습니다. 예를 들면 지도의 어두운 지역은 모든 핀이 솟아오름으로써 표시될 수 있고 밝은 지역은 모든 핀이 내려앉음으로써 표시될 수 있습니다.

[저렴한 가격]

점자마우스는 현존하는 한번에 40개의 점자를 표시할 수 있는 기존의 점자리더기에 비해 기술적 측면뿐만이 아니라, 보다 훨씬 저렴한 가격으로 공급될 수 있게 발전되었습니다. 기존의 점자리더기의 가격이 $3,500 - $8,000 인데 비해, 점자마우스의 가격은 $695로 책정되어 있습니다.



출처: 이코노미스트 'Feeling in the dark'



Posted by 알 수 없는 사용자
,
서버 수십대의 역할을 서버 1대로 하는 오늘날의 "가상화"  기술

안녕하세요, 다이렉트 블로그입니다.

여러분들께서는 혹시 가상화 기술이라고 들어보셨는지요?

최근 각종 기술이 발전해나감에 따라 지구의 환경이 망가지고 있는 가운데 전세계의 IT업계에서는 "GREEN”이 매우 큰 관심사였습니다.

어떻게 하면 발전된 기술을 이용하여.. 기술은 계속 발전을 시키고 자연은 보호할 수 있을까?..

이와 같은 자기반성의 질문들이 2008 2009년의 이슈이었습니다. 이러한 가운데 오늘날 가장 비약적인 기술의 성장이 있었던 한가지가 매우 큰 주목을 이끌게 되었습니다.
물론 예전에도 주목을 받고 있었던 기술이기도 하였습니다^^

그것이 바로 가상화(virtualization)” 기술입니다.

가상화 기술에는 여러가지들이 있겠습니다만, IT업계..그 중에서 저희 다이렉트와 같은 IT서비스
업계에서는 보통 서버 가상화(SERVER virtualization)”를 의미합니다.

서버 가상화를 말로 표현하자면 무수히 많은 기술적 용어로 듣는 사람은 머리가 아프고..
말하는 사람은 말이 꼬이는 관계로 간략하게 도표로 표현할 수 있도록 관련 이미지를 구글링
해보았습니다. 구글링을 하니 딱! 알맞는 이미지를 찾을 수 있었습니다. 바로 이 이미지 입니다.

 

 

이미지에서 확인 할 수 있듯이 바로 여러대의 물리적인 서버를 한 대의 서버에서 구현하는 것입니다.
물론 이를 하기위해서는 보다 고사양의 물리적인 서버가 준비되어 있어야겠지요.^^

이러한 서버가상화의 기술이 발전하게 되면 몇가지의 좋은 점들이 있습니다.


1.
소비자가 접하는 서버호스팅 비용의 절약

2. 생산자의 원가절약

3. 사용 전력감소, 유해물질 감소등의 지구환경보호.


때문에 전세계의 IT관련자들은 이 서버 가상화를 실제 물리적인 서버보다 더나은 퍼포먼스를 보여주기 위해 연구를 계속 하고 있습니다.

참고로 현재 서버가상화의 기술은 물리적인 서버 능력의 98%까지 올라왔다고 합니다.

다이렉트 또한 고객님들께는 제공하는 서비스의 가격을 보다 낮추어 금전적인 부담없이 서비스를 이용할 수 있게 해드리기 위해, 물리적인 서버의 혹시라도 있을지 모를 정전, 물리적인 문제를 방지하기 위해 가상화 기술을 지속적으로 연구하고 있습니다.  

이에 현재 사용되는 가상화의 기술을 말씀드리자면...


1. Hardware Emulation – MAME,  Bochs, QEMU
가 여기에 해당됩니다.

2. Full Virtualization - Hardware위에 바로 Hypervisor가 올라가고 그 위에 GuestOS가 올라갑니다.

   Microsoft Windows 2008 hyper-v, VMware ESX Server가 여기에 해당됩니다.

   GuestOS의 수정을 거치지 않고 하드웨어와 연결됩니다.

3. Para Virtualizaiton - Hardware위에 Hypervisor가 올라가고, GuestOS에 하드웨어를 인식할 수
   있게 OS를 수정한다. XenExpress, VirtualIron 이 여기에 해당된다.

4. OS Level Virtualization - 하드웨어위에 kernel이 수정된 OS가 올라가고 그 위에 Private Server가 

   탑재되는 것으로 대표적인 것이 Virtuzzo가 해당됩니다.

5. HostOS 기반 Virtualizaiton - 하드웨어위에 기본 OS가 탑재되고, 그 위에 가상화 서버 솔루션이 올라가고, 그 위에서 GuestOS가 동작합니다.


대표적으로 VMware Workstation, VMware Server, VirtualBox, Microsoft VirtualPC 등이 해당됩니다. 물론 Linux위에서 돌아가는 Xen Open 버전, 레드햇 5.1안에 탑재된 Xen 등도 여기에 해당됩니다.

paravirtualization은 아래단에 있는 hypervisor guest들에게 virtualization을 관리하는 "hyper call"을 제공 해 줍니다.

hypercall linux system call에 대응되는되는 것으로, 예전에 ibm os supervisor로 부르고, os를 관리하는 소프트웨어를 그 아래단에서 hypervisor라고 부른 것에서 유래했습니다.

para-virtualization guest들이 시스템 하드웨어를 억세스하는 경우 직접 억세스하는게 아니라 이런 ypercall을 사용하게 수정되어야 합니다.

 
과거에는 Para Vritualization의 속도가 월등히 빨랐습니다.


XenServer
의 경우 다른 가상화 인터페이스와는 비교도 되지 않을 만큼 빠른 속도를 보여줬습니다.

하지만 최근에 CPU에서 Intel VT AMD V 기술을 제공한 후 Full-Virtualization의 속도도 Para-Virtualization 못지 않게 빨라졌습니다.

그 동안 사랑 받았던 Para-Virtualization  성능상의 이점이 없어 졌기 때문에 이제는 "Full-virtualization”이 많이 활성화되고 있습니다.


많은 사용자 들이 Sun VirualBox MS Hyper-v를 사용하는 것도 이러한 이유 때문입니다.

실제로 하드웨어에서 가상화를 지원하게 된 후 많은 반가상화 연구자들이 의욕을 잃었다고 합니다.

참고: http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_application_virtual_machines


이러한 서버 가상화기술


앞으로 시간에 지나면 지금과 같이 무수히 많은 서버들이 필요없을 것 같다라는 생각이 듭니다.
고성능의 물리적인 서버 하나로 수십개의 서버역활을 할 수 있게 만들면 되니깐요..

다이렉트도 보다 질좋은 서비스, 사용하기에 편리한 서비스, 서비스 이용가격에 부담없는 서비스를
만들기 위해 불철주야 노력하겠습니다.


감사합니다.


다이렉트 블로그
http://blog.direct.co.kr

Posted by 알 수 없는 사용자
,